TIERRA DE GIGANTES
Los participantes utilizan el trabajo en equipo, resolución de problemas y otras habilidades para realizar las tareas. El grupo se divide en varios equipos. Los equipos compiten entre si en rondas de diversión y actividades de equipo de bajo impacto. Los puntos se anotan después de cada ronda. Después de la última ronda de la competencia, los equipos se reúnen para competir simultáneamente en una actividad final. Y se anuncia al ganador final de la contienda.
Después de que el ganador final se anuncia, los equipos se reúnen y son interrogados por su entrenador para subrayar la importancia de lo aprendido durante las actividades y recordarles utilizar estas nuevas habilidades cuando regresen a la oficina.
Las siguientes son ejemplos de actividades: |
LINEA DE PASO POR LA TUBERIA: Los equipos deben utilizar las habilidades de comunicación y la cooperación para lograr con éxito las tareas. Los participantes utilizan especialmente diseñado secciones de tubería de PVC para pasar las bolas de una persona a otra. Las pelotas deben ser dirigidas con éxito en un cubo situado a unos 12 metros de distancia
ESQUIES PARA ARENA GIGANTES: Los miembros del equipo deben utilizar las habilidades de comunicación y la cooperación para lograr con éxito la tarea. Los participantes de pie en dos tablas largas. Como un equipo que deben caminar al unísono, una vez que alcancen la marca los otros participantes harán un relevo para volver a la línea de meta.
RELEVOS EN PISCINA LOCOS: Los miembros del equipo deberán llevar un salvavidas de la cintura y aletas para llegar a la base flotante en el que deben tomar una moneda y regresar a la línea de salida en forma de relevos. El equipo con más monedas gana.
ROMPECABEZAS GIGANTE: Este rompecabezas prueba la capacidad de cada equipo a trabajar juntos para resolver un par de rompecabezas complejos, utilizando un razonamiento deductivo.
DOMINO GIGANTE: Esta versión gigante del popular juego de mesa pondrá a prueba la capacidad de los participantes para trabajar en equipo y planificar la estrategia para que el equipo oponente pase, considerando que sólo hay siete fichas de cada número. Una locura de las matemáticas y la estrategia.
LABERINTO-MENTAL: Algunos miembros del equipo deben confiar en otros para ser guiados con éxito a través del laberinto.
DIMELO: Los miembros del equipo deben desarrollar una red de comunicación.
DADOS CON LETRAS: Los miembros del equipo tiran un grupo de cubos gigantes con letras redactados en cada cara. Los equipos deben escribir palabras con las letras resultantes. Los puntos se adjudican a cada letra utilizada